بِسْمِ اللهِ الرَّحْمٰنِ الرَّحِيْمِ

"In the name of Allah, the Most Gracious, the Most Merciful"



Friday, 10 March 2017

Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan

Pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan tidak sama dengan program multimedia untuk hiburan dan permainan. Pengembangan program multimedia untuk keperluan pendidikan lebih sulit dibandingkan untuk permainan atau hiburan. Oleh karena itu program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan desain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tercantum dalam kurikulum. Menurut beberapa pakar pendidikan, teknologi, dan psikologi, menekankan agar program multimedia yang dikembangkan dapat mudah digunakan, memenuhi keperluan pengembangan pengetahuan, meningkatkan keterampilan dan kreativitas siswa, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat berinteraksi serta memungkinkan untuk adanya umpan balik yang baik (chang, N., Rossini, M.L. & Pan, A.C. 1997;Elkind, 1987). Wright (1994) dalam Munir (2013, hlm. 22) menambahkan syarat jika usia siswa yang masih kanak-kanak akan menggunakan multimedia, hendaknya dalam pengembangan multimedianya memasukkan unsur cerita, menunjukkan suatu lukisan, mendesain sesuatu, dan menampilkan cerita yang berisi gambar untuk menunjang perkembangan polo pikir anak-anak yang kreatif dan inovatif.
Multimedia dalam pendidikan dapat didefinisikan sebagai berbagai perangkat elektronik dan teknologi yang digunakan oleh guru dan siswa untuk meningkatkan minat, mendapatkan pengalaman, dan mendapatkan pengetahuan. Yang termasuk multimedia dapat berupa  media cetak seperti surat kabar, majalah, jurnal dan buku. Media elektronik termasuk televisi, Radio, Slide, CD Rom, Proyektor, CD, DVD dan media interaktif seperti ponsel dan internet. Multimedia menggabungkan lima tipe dasar media ke dalam lingkungan belajar, seperti: teks, video, suara, grafis dan animasi, sehingga memberikan alat baru yang kuat untuk pendidikan (Nwanekezi, A.U & Kalu, N.E: 2012, hlm. 207)
                Sekarang ini, penggunaan multimedia di kelas-kelas bahasa sudah umum. Banyak guru bahasa yang menyatakan bahwa suasana kelas multimedia menciptakan suasana kelas yang lebih aktif, menarik dan menyenangkan dibandingkan dengan kelas yang berorientasi pada guru (Amine, dkk. 2012, hlm. 64). Selaras dengan ini, Neo dkk (2012, hlm. 50) menyatakan bahwa multimedia adalah teknologi baru yang lebih berorientasi pada siswa sehingga dalam kelas multimedia, siswa mampu untuk menjadi lebih kreatif dan berpikiran kritis, pemecah masalah dan mampu berkolaborasi dengan teman-temannya. Sistem pembelajaran multimedia juga menawarkan hal yang mampu untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang bahasa (Gilakjani: 2012, hlm. 57)


Keuntungan Menggunakan Multimedia dalam Pembelajaran di Kelas

Ada beberapa keuntungan yang didapat dari penggunaan multimedia dalam pembelajaran bahasa di dalam kelas yaitu penggunaan multimedia akan menarik perhatian siswa dengan gambar bergeraknya. Dengan multimedia, siswa akan disuguhkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Sejalan dengan ini, Andressen & Brink (2013) memaparkan beberapa keuntungan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran. Mereka mengungkapkan bahwa multimedia sangat menolong dalam pendidikan karena karakteristinya yang interaktif, fleksibel dan integrasi dari media yang berbeda dapat mendukung proses belajar dan membantu siswa untuk meningkatkan motivasinya dalam belajar. Lebih jauh lagi, Mayer (2005) dalam jurnal SEG Research menyatakan keuntungan dari penggunaan multimedia dalam kelas, bahwa narasi dan video lebih efektif dibandingkan narasi dan teks. Menurut Mayer (2009, hlm. 25), Multimedia menawarkan kemungkinan proses belajar yang menarik untuk memenuhi kebutuhan peserta didik abad ke-21. Penggunaan instruksi multimedia secara signifikan dapat meningkatkan pembelajaran siswa jika dirancang dan dilaksanakan dengan baik. Joshi (2012) menambahkan bahwa dengan menggunakan multimedia dalam proses belajar di kelas, guru dapat memberikan lebih banyak kesempatan untuk siswa untuk mengekspresikan pendapat mereka dan menikmati proses belajarnya. Penggunaan multimedia juga dapat memberikan motivasi juga membawa aspek positif kepada siswa sehingga mereka dapat meningkatkan keterampilan mereka. Lebih jauh Hoffner, dkk (2008, hlm. 576) menyatakan bahwa penggunaan multimedia berupa video dan teknologi DVD selain meningkatkan kemampuan membaca dan menulis juga mampu untuk menyediakan stimulus pembelajaran yang memotivasi.
Penggunaan multimedia berupa video animasi efektif dalam meningkatkan siswa dalam menyimak cerita dan juga dalam menulis karangan (Jamni: 2015, hlm. 373).  
Menurut Mayer (2009, hlm. 116), multimedia, dengan penambahan ilustrasi pada teks atau penambahan gambar bergerak atau video atau animasi pada narasi akan dapat membantu siswa untuk lebih memahami materi atau penjelasan yang disajikan. Mayer (2009, hlm. 117) menjelaskan lebih jauh bahwa suatu pembelajaran akan lebih mendalam jika murid mampu untuk memadukan representasi verbal dan representasi pictorial atau gambar dari pesan yang sama. Pengaruh multimedia menunjukkan bahwa pembelajaran siswa dapat ditingkatkan ketika gambar ditambahakan pada kata-kata atau ketika materi disajikan dalam dua bentuk.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Edwards, Williams, dan Roderick (1968) dalam Munir (2013, hlm. 22) tentang penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran menunjukkan hasil siswa dalam kelompok eksperimen yang menggunakan multimedia dalam pembelajarannya berhasil memperoleh hasil yang lebih baik daripada siswa pada kelas kontrol yang menggunakan media tradisional dalam proses pembelajarannya.
Penggunaan multimedia menurut Nwanekezi, A.U & Kalu, N.E (2012, hlm. 209) sesuai dengan usia anak sekolah dasar yang berada pada tahap formatif individu dimana pada tahap ini, proses pembelajaran dengan menggunakan audio dan tayangan visual akan memberikan efek yang tahan lama pada pengembangan pendidikan anak.
Multimedia memberikan pengalaman multi-indera yang kompleks, menyajikan informasi melalui teks, grafis, gambar, audio, dan video. Telah terbukti bahwa perpaduan kata-kata dan gambar selalu mengintegrasikan sejumlah besar informasi (Mayer, 2001: hal 55). Salah satu keuntungan dari multimedia adalah memiliki kemampuan untuk memilih sajian informasi yang terstruktur dengan baik (Larkin dan Simon, 1987: hal 65), dengan menggunakan beberapa representasi untuk meningkatkan memori (Penny, 1989: hal. 398), mendorong pengolahan aktif (Ainsworth, 1999: hal 145), dan penyajian informasi lebih lanjut sekaligus (Sweller, 2005: hal 38). Multimedia juga memberikan kesempatan belajar melalui eksplorasi, penemuan, dan pengalaman. (Dalacosta, dkk:2009, hlm. 742). Dengan multimedia, proses pembelajarannya menjadi lebih berorientasi pada tujuan, dan siswa juga lebih aktif berpartisipasi. Multimedia menjadikan proses pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan dan bersahabat, tanpa ada rasa takut gagal (Amine, dkk. 2012, hlm. 66)
Keuntungan multimedia yang lain adalah berbiaya relatif rendah. Dengan penggunaan multimedia, guru dapat menghemat beberapa macam media dalam satu bentuk multimedia. Sebagai contoh untuk memberikan pengalaman tentang berbagai macam hewan dengan berbagai jenis dan karakter, guru tidak perlu mengajar siswa untuk pergi ke kebun binatang. Guru dapat membawa berbagai jenis hewan itu ke dalam kelas dengan menggunakan multimedia berupa video. Inilah salah satu keunggulan program multimedia yang dapat menggabungkan teks, audio, video, dan grafis animasi dengan cara yang mudah untuk digunakan. Atakli (2012, hlm. 796) menyatakan bahwa multimedia selain mudah untuk digunakan juga efektif untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.  Selain itu, dalam kondisi kekurangan dana pun, multimedia dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dengan biaya yang rendah. Di sinilah kekuatan multimedia dapat memberikan manfaat jangka panjang (Mayer, dkk. 1998, hlm. 28). Lebih jauh Sharma (2013, hlm 13) menyatakan bahwa sekarang ini penggunaan multimedia lebih mudah didapatkan, lebih cepat, lebih murah, mudah dibawa dan lebih cocok untuk pembelajaran di kelas.
Permasalahan kelas yang besar pun dapat teratasi dengan penggunaan multimedia dalam kelas. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nusir, dkk (2012, hlm. 28) didapatkan hasil bahwa selain menawarkan pembelajaran yang realistis dan kontekstual, multimedia juga mampu untuk mengontrol proses pembelajaran di kelas besar dengan murid yang banyak. Dalam hal ini Margi & Liu (1996) dalam Nusir, dkk (2012, hlm. 18) menyatakan bahwa multimedia memiliki potensi untuk menciptakan lingkungan pembejaran dengan kualitas tinggi sehingga mampu menciptakan situasi pembelajaran yang efektif bahkan bagi kelas besar.
Keunggulan multimedia yang lain adalah multimedia bersifat fleksibel. Multimedia tidak hanya dapat digunakan di kelas, juga dapat digunakan setelah kelas. Multimedia juga mampu untuk menciptakan pembelajaran yang bersifat student-centered dimana siswa dapat lebih berperan aktif dalam proses pembelajarannya (Yang & Fang: 2008, hlm. 138)

Penggunaan multimedia juga diyakini mampu menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan. Multimedia berupa video menurut Hebert & Peretz (1997) dalam Berk (2009, hlm. 3) mampu menyeimbangkan kedua belah otak, kiri dan kanan. Dalam multimedia terdapat gabungan gambar atau imej, efek suara, monolog/dialog, melodi, dan hubungan harmoni. Belahan otak kiri memproses dialog, ritmis dan lirik sedangkan belahan kanan memproses gambar atau imej, efek suara, melodi dan hubungan harmoni. Dengan paripurnanya multimedia dalam menyajikan apa yang diproses belahan otak kiri dan kanan, maka diyakini multimedia mampu menyeimbangkan otak kanan dan otak kiri.

Pengertian Multimedia

Konsep dari multimedia didefinisikan dalam berbagai macam definisi. Pada intinya karakteristik dari multimedia itu terdiri dari teks, grafik, animasi, video dan suara (Eristi: 2012, hlm. 131), (Richard (2000) dalam Ampa, dkk:2013, hlm. 295), dan (Andressen & Brink: 2013).
Menurut Mayer (2009: hlm. 7-10) ada tiga pandangan tentang pesan-pesan multimedia. Jadi istilah multimedia dapat ditilik dalam tiga pandangan yaitu sebagai media pengiriman, mode presentasi dan modalitas sensori. Berdasarkan media pengiriman, multimedia diartikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan dua atu lebih alat pengiriman dan sistem fisik yang digunakan untuk menyampaikan pesannya adalah layar komputer, pengeras suara, proyektor, video recorder, papan tulis, dan kotak suara manusia. Dalam multimedia berbasis komputer, materinya dapat disajikan melalui layar proyektor dan pengeras suara.
Berdasarkan mode presentasi, multimedia diartikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan dua atau lebih mode presentasi. Dalam hal ini ditekankan bagaimana materi disajikan dan bagaimana kata dan gambar digunakan untuk mendukung presentasi. Dalam multimedia berbasis komputer, materi dapat disajikan secara verbal sebagai narasi dan menampilkan gambar sebagai grafik statis atau video.
Berdasarkan modalitas sensori, multimedia melibatkan dua atau lebih alat indera dari pemirsa atau siswa. Dalam multimedia berbasis komputer, animasi atau video dapat ditangkap secara visual dan auditori.
Jadi,  multimedia adalah presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar, materinya disajikan dalam bentuk gambar dan verbal, misalnya menggunakan gambar yang disajikan secara verbal sebagai narasi dan menampilkan gambar sebagai grafik statis atau video dan presentasi berupa gambar atau video dapat ditangkap secara visual dan auditori.
Steinmetz (1995, hlm 2) menyebutkan multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
Reddi (2003) dalam Munir (2013, hlm. 3) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, teks, animasi dan sebagainya) menjadi suatu kesatuan yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna dibandingkan penggunaan secara individual.
Menurut Gayeski (1993) dalam Munir (2013, hlm. 2), multimedia adalah kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam berntuk teks, grafik, audio, video, dan lain-lain.
Multimedia dapat dilihat sebagai sarana belajar dan sarana komunikasi. Dalam situasi belajar, produk multimedia dan layanan online dapat digunakan secara kreatif dan reflektif. Selanjutnya, multimedia dapat digunakan untuk mendorong materi pembelajaran dan topik lintas-kurikuler (Andressen & Brink:2013)
Menurut Munir (2013: hlm. 3), multimedia dapat dibagi menjadi 3 kategori, yaitu:
a. Multimedia berbentuk network-online dan offline. Multimedia network-online berupa internet sedangkan multimedia offline dapat berupa harddisk, CD atau DVD ROM, alat input (keyboard, mouse, mic) dan alat output (pengeras suara, LCD, proyektor).
b. Multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, seperti film atau video. Multimedia interaktif multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna, seperti video interaktif atau aplikasi games.
c. Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia) dan multimedia temporal (temporal multimedia). Non-temporal multimedia terdiri dari teks, gambar, dan grafiks. Temporal multimedia berupa audio, video dan animasi.


Pendekatan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar

Rahayu (2016: hlm, 19) menyatakan bahwa terdapat beberapa pendekatan pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia di Sekolah Dasar. Pendekatan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut.
a.                   Pembelajaran Bahasa Menyeluruh (Whole Language)
Whole Language Approach adalah suatu pendekatan terhadap pembelajaran bahasa secara utuh. Artinya, dalam pengajaran bahasa kita mengajarkannya secara kontekstual, logis, kronologis dan komunikatif serta menggunakan seting yang nyata dan bermakna. Pendekatan Whole Language Approach  terdapat hubungan yang interaktif antara yang mendengarkan dan yang berbicara, antara yang membaca dan yang menulis. Belajar bahasa harus terinteraksi ke dalam bahan terpisah dari semua aspek kurikulum. Artinya, pembelajaran bahasa yang terpadu dengan perkembangan motorik, sosial, emosional, dan kognitif juga pengalaman anak, media dan lingkungan anak.

Menurut pendapat Goodman (1986, hlm. 26-31) Whole language ditopang empat landasan dasar, yaitu (1) teori belajar, (2) teori kebahasaan, (3) pandangan dasar tentang pengajaran, dan (4) peranan guru serta pandangan kurikulum bahasa. Menurut Ellis (1993) dalam Sudin (2007, hlm. 1), filsafat Whole language ini berdasar pada premis bahwa manusia belajar bahasa melalui penggunaannya secara alami atau nyata dan utuh (keseluruhan) untuk satu tujuan bukan melalui bagian-bagian yang terpisah, yang difokuskan pada keterampilan. Oleh karena itu, kurikulum yang menyandarkan filosofisnya pada whole language, tidak lagi mengajarkan bahasa secara terpisah, melainkan dikemas dalam pembelajaran yang utuh dan menyeluruh.

b.                  Pembelajaran Keterampilan Proses
Pembelajaran keterampilan proses adalah pembelajaran dengan mengembangkan keterampilan-keterampilan memproses perolehan sehingga siswa mampu menemukan dan mengembangkan fakta dan konsep serta menumbuhkembangkan sikap dan nilai. Langkah-langkah kegiatan keterampilan proses diantaranya mengobservasi atau mengamati, termasuk di dalamnya: menghitung, mengukur, mengklasifikasi, mencari hubungan ruang atau waktu, membuat hipotesis, merencanakan penelitian atau eksperimen, mengendalikan variabel, menginterpretasikan atau menafsirkan data, menyusun kesimpulan sementara, meramalkan, menerapkan dan mengkomunikasikan.
Pendekatan keterampilan proses adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang terfokus pada keterlibatan peserta secara aktif dan kreatif dalam proses pemerolehan hasil belajar. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan intelektual, keterampilan sosial, dan keterampilan fisik. Menurut pendekatan proses, peserta didik tidak hanya diberikan materi apa harus dipelajari, tapi juga belajar bagaimana cara mempelajarai bahasa itu sendiri.

c.                   Pembelajaran aktif, kreatif, efektif, menyenangkan (PAKEM/Joyfull   Learning)

PAKEM adalah pembelajaran yang menciptakan variasi kondisi eksternal dan internal dengan melibatkan siswa secara aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan sehingga pembelajaran lebih bermakna. Dalam hal ini perlu diciptakan suasana yang demokratis dan tidak ada beban baik bagi guru maupun siswa dalam melakukan proses pembelajaran. Untuk mewujudkan proses pembelajaran yang menyenangkan guru harus mampu merancang pembelajaran dengan baik, memilih materi yang tepat, serta memilih dan mengembangkan strategi yang dapat melibatkan siswa secara langsung dan optimal.